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视听表演
交互乐器与实时系统
Course / Sound in Presence / 2026
声音材料、事件、节奏与演奏行为。
分析、调制、数据与参数映射。
规则、反馈、状态与实时运行结构。
现场、空间、界面与观众经验。
节奏、频谱、事件、结构与动态。
声音特征如何控制视觉与空间参数。
生成视觉、三维场景、粒子与图形系统。
屏幕、投影、虚拟空间与舞台结构。
段落、变化、重复、触发与现场节奏。
作品作为可以被控制、演奏和改变的系统。
Ryoichi Kurokawa — syn_
声音 / 时间结构
音画同源,从同一时间结构同步生成
audiovisual composition / performance
这里不是"音乐控制画面",音与画如何共同构成一个时间系统?
身体动作、传统乐器、传感器、摄像机和环境数据都可以成为输入。
输入通过规则和映射作用于声音、视觉、空间与反馈,形成可演奏的系统。
1990s · Suguru Goto — BodySuit
Today · Mi.Mu Gloves
body gesture / sensor
gesture data → mapping
sound / musical control
重点不是传感器型号——身体什么时候开始成为乐器的一部分?
pattern / algorithm / live coding
signal flow / modulation / synthesis
algorithm / MIDI / OSC
geometry / animation / Python
realtime graphics / mapping
browser / interactive graphics
优先选择具有开放接口、可编程能力和较强可迁移性的工具;开源、商业或自研工具均视为工程选择。
DJ_Dave — Strudel live coding
human edits code / pattern
live coding modifies musical structure
real-time electronic music performance
live coding ≠ agent coding:这里是人直接演奏代码。
模块通过 cable 对参数进行周期调制。
时间序列与 pattern transformation。
代码中的时间变化与控制逻辑。
message 与 signal 构成的处理网络。
数据通道映射到图形与系统参数。
底层关系仍然是:source → transformation → mapping → result
批量生成、动画控制、参数化几何。
快速建立网页、控制器与算法原型。
跨软件连接、数据格式与控制逻辑。
传感器读取、串口、网络与设备逻辑。
定位错误、验证假设、缩短试错周期。
记录系统结构、接口、参数和部署方式。
musical control
realtime network communication
software integration
agent–tool interface
hardware communication
以声音参数驱动视觉或其他媒介变化的短实验。重点验证信号分析、映射与反馈关系。
具有明确时间结构和音画关系的实时视听系统;主要工具由 TouchDesigner 与 Blender 构成。
Evala — See by Your Ears
sound material
spatial composition / distribution
space perceived through sound
从"声音驱动画面"转向:声音本身如何直接组织空间?
由身体、乐器或环境实时控制的演奏系统、交互乐器或轻量装置原型。
Instrument 不一定是一件物体;它也可以是一套身体—数据—媒体之间的关系。
Yuri Suzuki — Looks Like Music
color / line(观众绘制的图形)
rule-based mapping
sound
核心问题不是"能不能连上",而是为什么要建立这个关系?对照 Ryoji Ikeda — test pattern ↗:同样是 mapping,复杂度和感知结果完全不同。
voice / instrument / body / environment
feature / event / gesture / state
relationship / rule / memory
sound / image / behaviour
performance / space / interface
SENSE → GENERATE → SYSTEM → PERFORM 可作为项目组织与复盘的工作框架。
Shi Zheng 施政 — generative A/V live
实时控制 / 生成参数
procedural generation + mapping + timing
sound + image + live performance
不是"用了哪些软件",而是多个模块如何共同维持一件作品的实时行为。规模升级对照 Rhizomatiks × ELEVENPLAY ↗
作品需要产生什么经验与行为?
系统允许多大的响应延迟?
需要多精细的参数访问与反馈?
是否需要连接其他软件、硬件与网络?
Web、standalone、installation 或 stage?
系统能否被理解、复现、更新和移交?
事件语境 — NIME 2004 浜松 / 2013 大田·首尔 / 2021 上海 · ICLC 2024 上海(International Conference on Live Coding)
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